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https://w.atwiki.jp/wesnoth-wml/pages/45.html
読者が最低でもチュートリアルを終了していることを前提に、 基本的な戦術について綴ったページです。 果たしてこのページが役に立つのか微妙ですが、なるだけ努力します故、 誤っている点などあればご指摘頂けると幸いです。 とか書いてみるテスト
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/148.html
Sunfire Team 概要 5人全員若しくはADCを残した複数人でSunfireCapeを持ち、持続ダメでオラオラしようというパーティ。 Sunfire Capeは、 Chain Vest 700 +45 Armor - Giant's Belt 1,110 +430 Health - の二つの素材を合成して作る。その効果は 合成費用2,510Gold +450 Health +45 Armor で、 Passiveとして近くの敵に毎秒40魔法DMを与える。 今回はそのPassiveに注目する。 目的 Sunfire Capeによる秒間持続ダメによる集団戦の勝利。 検証事項 Abyssal ScepterやAegis of the Legion等のUnique Auraは重複しない。 それを踏まえてSunfire CapeのPassiveについて以下の項目について検証する。 複数人が持った場合効果は重複するのか? ダメージは40固定なのか? 固定じゃない場合ダメージ計算はどうなるのか? MRは有効か?APは乗るか?Mpenは乗るか? について検証する。 検証方法 人数が5人だったのでCustomにて4v1をし、4人いる方には全員にSunfireを積んでもらう。 尚、APに上下差をつける為、適当にAP装備を積む。 Minionのいないところで敵の1人に対して何もせず一人ずつ近づく。 敵1人はMR装備を変えて、再度検証する。 検証結果 4人持っても効果範囲内にいれば秒間持続ダメは重複し、秒間持続「大」ダメになる。 ダメージ計算は各々バラバラに持つ。 地味なAPダメ表示がぴょんぴょんと毎秒、範囲にいる人数分だけ小さくかわいく出る。 4人そばにいるとすごい勢いで減る。 考察 ダメを受ける側はMalpiteで、Negatron Cloakを積んだ。その時のMRは48+MalpiteのMRで約80とし、相手のMpenは減算も乗算も0とする。 AP装備を積まない相手からのダメージは毎秒17だった。 初期AP高めの相手からは毎秒19だった。 Fizzが、Mpen靴履いて毎秒39ダメ出してきた。 恐らく、マスタリーとルーンでMPen積んでたのだろう。 Sunfire軍団4人でMinionのWaveに攻撃しないで突撃すると、Minionがみるみる死んでいく。ワロタ。 これは強い! 総論 Sunfire CapeのPassive効果は、持った人数分重複する。 持ったやつらに囲まれるとめっちゃ減る。 それに加えてスキル、通常攻撃があるわけだから全体のDPSがとんでもないことに。 さらに、Mpenが乗る。APもタブン乗る(未検証) つまり、MordekaiserやMundo等のAP持続ダメ持ちTankyAPが持つとシナジーがすごい。 んー、 すごい楽しそう!! これは実践投入したいなー 今考案中の砂時計パーティとのシナジーもやばそう。 Nature積まれて終わるかもしれんがw あと、最初から最後まで威力があまり変わらないので、全員のHPが高くなってくる後半は弱いかもしれない。 HP4000のやつに毎秒200とか与えたとしても20秒かかるわけじゃん? 集団戦なんて始まっちゃえば大体10秒とかでケリ付くしなぁ。 LateゲーになっちゃったらKogとかVarusとかAmumuとかの%ダメージのがやっぱり強い。 まぁ高HPの時間帯の為のMundoなんだが、となるとLateゲーは全部Mundoの腕にかかってしまうわけで。 ▼誰を使うのか? Sunfireによる持続ダメに加えて、スキルによる持続ダメ持ちを使う。 その理由はたいしたないけど、集団戦での火力を高めることにつきる。 そして、できるだけ硬いやつを使って、持続ダメの効果時間を伸ばす。 Top Singed:毒による持続ダメ持ち。Sunfire持つともっと強い。大暴れできる。 Mordekaiser:言わずもがな。持続ダメスキルあり、耐久力あり、火力あり。 Malphite:Wによるスプラッシュで攻撃してる限り持続ダメ持ち。硬さもGood。 Jayce:豆持続ダメ持ち。 Garen:硬い。痛い。強い。ぐるぐるが持続ダメ扱い?w Nasus:持続ダメ、LateゲーにしてFedする必要があるのでSunfireとの相性は微妙か。 Mid Karthus:後ちょっとで殺せることが多発しそうなのでトドメ要員。持続ダメもある。 Amumu:%持続ダメ強すぎ。いつでもOP。 Swain:ULTによる持続ダメ・回復。OP。 Malphite:Wによるスプラッシュで攻撃してる限り持続ダメ持ち。硬さもGood。 Bot Mundo:鬼持続ダメと包丁の割合ダメで火力担当。ノーマナ包丁のリーチによるADC代わり。 Nautilus:持続ダメ、ULTのInitiateOP。 Jayce:豆持続ダメ持ち。Botを安定させたい時のRanged代わりに。 Garen:硬い。痛い。強い。ぐるぐるが持続ダメ扱い?w Alister:Temple・・持続ダメ?CC King。 Soraka:Qを持続ダメ扱い?味方全員の防御力の底上げや、MRを下げてSunfireによるダメージを通り易くしたりできる。 Jungle Hecarim:持続ダメ持ち。移動速度、AD、CC、耐久力の視点から。 Shyvana:持続ダメ持ち。Good Pick Sejuani:持続ダメ、永続スロー、ULTによるInitiate持ち。完璧。 Amumu:%持続ダメはやっぱりOP。 Nautilus:持続ダメ、ULTのInitiateOP。 Udyr:ふぇにーっくす! Alister:Temple・・持続ダメ?CC King。 Rammus:ULT・Taunt やってみた感想 集団戦がまじ強い。 LaningPhaseは微妙。 Sunfireを積むタイミングが重要。 積む前に集団戦起こされると勝てるわけがなかった。 なのでドラゴン管理は徹底して、DragonFightを避ける。 Sunfire積んでからはどんどん集団戦やっていい。 靴とコアビルド一個完成させた辺り(3つ目)くらいに積むとよさそう。 後半はTankOPゲーなせいか、20~30分の時間帯にリードしていると相手が諦める。 1~2人が積んだ辺りで終わること多し。 Championを使う理由を追加 -- 黄心69 (2012-11-03 20 29 08) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/kirbyfight/pages/100.html
作戦会議室 カビファ2に限らずほぼ全てのFFAで最重要になる「戦術」と「サブ戦術」を変更するところ。 戦術は自由に変更できるが、コピーをマスターしていかないと選べる戦術が増えない。 (一部転職するだけで解禁される戦術もある) 戦術とサブ戦術は大きくは違わないが、サブ戦術の方がやや発動率が低くなる。 戦術とサブ戦術を別々にすると倒せない敵も倒せるようになったりする。 戦術一覧はこちら ステータス画面から入るとスッキリ版で表示される。通常表示に切り替え可能。 ステータス変更画面からは通常表示、スッキリ版の両方を選択できる。
https://w.atwiki.jp/wakametetactics/pages/31.html
88 : 名無しさん@人狼 2008/09/19(金) 15 10 28 ID zlTVPTTQ0 狂人になった時、 朝が来たら「>○○○さん(←村人の名前) 真占い噛みいこう。」と、 狼が夜の発言を間違えて昼間にしてしまったように見せかけて、 その村人の信用を落とすというのは有効な手段でしょうか? 真霊能が確定していなかったら、次の日どんな霊能結果が出ても村は少し混乱すると思うんです。 「狂人乙」と吊られるのが見え見えですが、 うまくいけば少しだけ狼有利になる気がするんです。 89 : 名無しさん@人狼 2008/09/19(金) 15 17 10 ID DMvvi4ugO かつて尿貞治というのがいてだな 90 : 名無しさん@人狼 2008/09/22(月) 10 44 24 ID MWoRNXbo0 11151番地だな 91 : Tea 2008/09/23(火) 00 56 55 ID 19aaRnyw0 かつて、狼の遠吠えまでコピペ占い師Coした狼もいてね。 それは置いて置いて、有効無効以前に、シスコピに触れると思うよ。
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関数 changed changed(integer change) チェンジイベントはプリムやオブジェクトの特定の状態が変化したときに、発生します。変数changeのパラメーターは次に示す値の1つまたは複数のビットフィールドで表現します。 定数 値 解説 CHANGED_INVENTORY 0x1 オブジェクトのインベントリーが変更された。(これにはアイテムが追加されたり、削除されたり、リネームされたり、ノートカードが編集され、保存された場合も含まれます。) CHANGED_COLOR 0x2 オブジェクトの色や透明度が変更された。 CHANGED_SHAPE 0x4 オブジェクトの形(例:ボックス→シリンダ への変更など)パスカット、中空の形と大きさ、ひねり、上層部、テーパーが変更された CHANGED_SCALE 0x8 オブジェクトの大きさが変更された CHANGED_TEXTURE 0x10 オブジェクトのテクスチャ、オフセット、繰り返し回数、回転、輝き、マッピング、凹凸(ただし、透明度が変更された場合はCHANGED_COLORで通知されます。)が変更された。 CHANGED_LINK 0x20 オブジェクトがリンクされた、またはリンクが解除された。(アバターがオブジェクトにSitしたとき、UnSitしたときも含まれます。) CHANGED_ALLOWED_DROP 0x40 オブジェクトのコンテンツにアイテムがドロップされた。llAllowInventoryDrop()関数によって許可を与えられた場合だけこの値が返されます。この関数はオブジェクトのモディファイパーミッションを持たない人によってドロップされたアイテムを受け入れることを許可します。 CHANGED_OWNER 0x80 オブジェクトのオーナーが変わった。物が購入されるとき、あるいは、新しく購入された物がrezされるとき、物がグループに譲渡されるとき、この値は無視されます。 CHANGED_REGION 0x100 オブジェクトが存在するSIMが変更された。 CHANGED_TELEPORT 0x200 オブジェクトがテレポートした。 これらの値はビット化されているので、AND演算やOR演算を適用できる。 2つのフラグが同じイベントで認識されることがあります。 例えば「テクスチャーを引き伸ばす」にチェックを入れずにオブジェクトの大きさを変えると、オブジェクトのリサイズにあわせてテクスチャーの大きさ(繰り返し)も変わりますが、こういった場面で起こります。 また、CHANGED_REGIONとCHANGED_TELEPORTは、同時に発生します。 これを常に考慮して、あなたのイベントの内容がすべてのケースで対応する為に"if (change==CHANGED_LINK)" ではなく"if(change CHANGED_LINK)"を書いてください。 同様に、IF/ELSE("else if (change CHANGED_SCALE)")を使うと、発生した状態の1つにしか反応しません。 あなたがIFステートメントだけを支持するならば、あなたのchangedイベントはIFステートメントごとにチェックを実行する必要があります、しかし、この方法は非常に珍しい状態も含めてすべての状態に対応できます。 注意: changeパラメータは、どんなタイプの変化が起こったかについて明示するだけです。 変更されたオブジェクトのバージョンとオリジナルの違いではありません。 何が変わったかを正確に把握する必要があるなら、スクリプトは関連したパラメータを保存し、変化の前後からその値を比較しなければなりません。 timerイベントを通してllGetRot()関数とllGetPos()関数を使わなければ、変更されたオブジェクト(プリム)の位置と回転をリアルタイムに検出できません。 位置の変化は、moving_startイベントとmoving_endイベントを用いて見つけることもできます。 アバターがオブジェクトに座るとき、彼らはリンクの一部とみなされます。 アバターが物にSitするか、UnSitすると、changed()イベントはパラメータとしてCHANGED_LINKを返します。 どちらであったかについて検出するには、llAvatarOnSitTarget()関数を使ってください。 llAvatarOnSitTarget()関数はアバターがオブジェクトに座っていないならば、NULL_KEYを返しまたはシットターゲットに座っているアバターのキー を返します。 Example default { [[state_entry]]() { llSitTarget( 0, 0, 0.1 , ZERO_ROTATION); } changed(integer change) { if (change CHANGED_LINK) { // llSleep(0.5); key av = llAvatarOnSitTarget(); if (av) { llSay(0, "Get off!"); llUnSit(av); } } } } 詳細 定数(数値) changed()が発生する場合 changed()が発生しない場合 CHANGED_INVENTORY プリムのインベントリにアイテムが追加されたとき。 スクリプトをリセットしたとき プリムのインベントリーからアイテムが削除されたとき ノーコピーアイテムが手動で移動されドラッグ&ドロップによってプリムからユーザーインベントリーへ戻されたとき。しかし、この操作ではアイテムが削除されない。 プリムのインベントリーのアイテムの名前またはディスクリプション変更したとき。 インベントリーにプリムのオーナーが所有してない新しいアイテムをドロップされllAllowInventoryDrop()関数を使って追加されたとき。 プリムのインヴェントリにあるアイテムのパーミッションが変更されたとき。 llRemoveInventory()関数でアイテムが削除されたとき。しかし、これはバグなのかもしれない。see http //jira.secondlife.com/browse/SVC-304 インベントリにあるノートカードの内容が変更され保存されたとき。またはスクリプトがリコンパイルされたとき。 リンクしたオブジェクトの中の他のプリムからインベントリが変更される場合。例えば、ルートプリムから子プリムにアイテムを渡した場合、子プリムの中でこのイベントが起きる。また、逆もまた同様である。 CHANGED_SCALE リンクされているか、されてないかに関わらず、そのプリムがリサイズされた場合。 リンクされたオブジェクトの別のプリムから、同じオブジェクト中の個別のプリムをサイズ変更する場合。具体的にはルートプリムから特定の子プリムのサイズを変更した場合などがこれにあたる。逆もまた、同様である。 リンクされたオブジェクトのルートプリムから全オブジェクトをサイズ変更する場合 リンクされたオブジェクトの子プリムから全オブジェクトをサイズ変更する場合 CHANGED_LINK 2つ以上のプリムをリンクしたとき。 アバターがSitまたはUnSitしたときにアバターの装備品にはイベントは発生しない。 オブジェクトのリンクを全て解除したとき。 アバターが装備品を装着したときには、装備品にはイベントは発生しない。 オブジェクトから1つのプリムのリンクを解除したとき。 他の装備品が装着されたときにはそれまでの装備品にはイベントは発生しない。 オブジェクトにアバターがSitしたとき。 オブジェクトにアバターが座ったときにはアバターの装備品にはイベントが発生しない。 座っていたアバターがオブジェクトから立ち上がったとき。 座っているアバターにオブジェクトを装着してもそのオブジェクトにはイベントは発生しない。 リンクしているオブジェクトをコピーしたとき。 単一のプリムをコピーしたとき。 オブジェクトのプリムのタイプや形を変更したとき。 CHANGED_OWNER アバターがオブジェクトを購入したときにオリジナルのオブジェクトにイベントが発生します。 アバターがオブジェクトのコンテンツを購入したときにはオリジナルのオブジェクトにイベントが発生しません。 アバターがオブジェクトのコピーを購入するときにオリジナルのオブジェクトにイベントは発生します。 次のオーナーが、購入したオブジェクトをREZしたときに、複製のオブジェクトの中でイベントが発生します。 アバターがオブジェクトをTAKEするか、そのオブジェクトをコピーしたとき、オリジナルのオブジェクトにイベントが発生します。 アバターが最初にREZしたときに新たにREZされた複製のオブジェクトにイベントが発生します。(それでも、on_rez()イベントは最初に発生します。) オブジェクトがコピーされたか購入されたに関わらず、これは起こります オブジェクトがグループに譲渡されたとき。 CHANGED_REGION アバターが新しいSIM(リージョン)にテレポートした、あるいは直接新しいSIMに入ったとき装備品のルートプリムにイベントが発生します。 アバターが新しいSIMにテレポートしても装備品の子プリムにはイベントは発生しません。 オブジェクトが新しいSIMの中に移動したオブジェクトにイベントが発生します。 新しいSIMにオブジェクトが入っても、オブジェクトの子プリムにはイベントは発生しません。 CHANGED_TELEPORT アバターが現在のSIMであるか、別のSIMであるかとは無関係にテレポートしたときに装備している装備品のルートプリムでイベントが発生する。これは手動で(LMや地図上から)テレポートした場合でもteleport()関数を使った場合でも発生する。 異なる位置にテレポートしても装備品の子プリムにはイベントは発生しない。 llSitTargetを使った"sit teleport技法"を応用したオブジェクトに座ってテレポートしても装備品のどのプリムにもイベントは発生しない。 装着されていないオブジェクトにはどのプリムにもイベントはおきません。 スクリプトが禁止された土地へテレポートした場合は、装備品のイベントキューにイベントはキューされません。これはその後でスクリプトが許された土地へテレポートしたとしても、イベントが発生することを期待できず、スクリプトが許された土地へのテレポートに対して一度だけイベントが発生することを意味します。(Second Life 1.16.0 (5)の時点では、これは正しい動作ではありませんが、まるであなたがテレポートされたかのように上手い具合に、一旦スクリプト対応の土地へ移動するなら、スクリプト禁止区域へのテレポートでもイベントが発生こともあります。) 上記のこと以外では、changed()イベントは発生しません。 次のようなケースではchanged()イベントは発生しません。 オブジェクトの位置が変更されたとき。(moving_start()イベントとmoving_end()イベントを使ってください。) オブジェクトの回転が変更されたとき。 オブジェクト自身の名前やディスクリプションが変更されたとき。 オブジェクトのグループは変更されたとき。(しかし、グループに譲渡されない場合はCHANGED_OWNERを伴ってイベントが発生する。) 「グループ分担」「誰に対しても移動を許可」「誰に対してもコピーを許可」「売り出し中」「次のオーナーが実行できる操作」のチェックボックスや、売り出し設定を変更したりした時。 「ロック済み」「物理」「臨時」「ファントム」のいずれかを変更したとき。 プリムの素材を設定したとき。 llSetText()関数を使ったとき。 llParticleSystem()関数を使ったとき。 オーナーがアタッチしたり、デタッチしたりしたき、装着してた装備にはchanged()イベントは起きません。(attach()イベントを使ってください) 装着者が何かに座っても装着した装備にはchanged()イベントは起きません。 オブジェクトを選択したり、編集したりしたとき。 Q A Q オブジェクトの位置や回転が変更したことを検出するにはどうしたらよいか? A changeed()イベントを使うことではそれはできません。 オブジェクtが移動したとき、moving_start()イベントmoving_end()イベントのイベントが発生します。 オブジェクトの位置と回転を検出するには、timer()イベントを使うことが最良です。(オブジェクトが装備品でもない限り、当然単純には絶対に回転しませんし、絶えず位置を変化させて、moving_start()イベントmoving_end()イベントを発生させるでしょう。) Q ビットごとの演算に関して 上記ではそのスケールとテクスチャーは、同時に変わって”いるように見える”と述べてますが、それはオブジェクトのサイズの変更によってテクスチャーのサイズを変更する間、CHANGED_TEXTUREとCHANGED_SCALEフラグの両方が常に発生ことを意味しますか? A いえ、必要ありません。 それは、時として同時に引き起こされる事を意味します。 これが起こるとき、あるいは、たとえそれが起こることがわかっていても、あなたは予測することができません。 全ての可能性を考慮してコードを製作してください。 仮定は、原因に関する少ない情報しかない失敗をするコードをしばしば生産するでしょう。 上記ではそのことを差して、常に「if (change == CHANGED_LINK)"」よりも、「if (change |CHANGED_LINK)」の方を イベントの内容を全ての場合で網羅するように書いて下さいと述べています。 Assumptions will often produce code that fails, with little indication as to why Q アバターがオブジェクトを買ったことを検出する方法は存在しないのですか? A Yes. Specifying CHANGED_OWNER for change will let you filter the results of changed(). はい、チェンジイベントのCHANGED_OWNERの指定はあなたの求めるイベントの結果を除外してしまいます。 詳しくは詳細セクションを参照してください。 アバターがオブジェクトに支払ったことを検出するにはmomey()イベントを使ってください。 Q オブジェクトのインベントリから、スクリプトが削除や追加をしたことをイベント経由で知る方法はないのでしょうか? A いいえ。唯一の方法は現在のインベントリより先に存在するリストとを規則的に比較するためtimer()イベントを使うことです。 Q detected系関数(llDetected*)とchanged()イベントと一緒に使うことは出来ますか? A いいえdetected系関数はtouche系イベント、衝突系イベント、センサー系イベントで、のみ動作する関数です。 Q 誰が(もしくは何が)そのオブジェクトを変更したのかを検出する方法はありますか?A ありません。 最終更新2008/02/12 written by CrystalR Runo@Secondlife
https://w.atwiki.jp/platooon/
LOL合同本@wikiへようこそ このwikiはC82発行予定のLOL合同本の 情報を共有するために作られました。 正直な所、初主催合同本なので至らない点等 多々ありますがよろしくお願いいたします……!!
https://w.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/16.html
偵察 偵察行為は、情報を収集する行動である。2ARを消費する。 目視、電子的探索などにより敵の位置・種類、地形情報などを知ることができる。 判定には主に「感覚」を使用する。 要注意点 偵察で得られた情報は真実であるとは限らない 偽情報、罠、思いこみに注意。 偵察行動は種類を指定して行わねばならない(目視偵察、電子偵察、魔法感知その他)種類を変える場合は改めて偵察行為を行わねばならないため、ARを追加消費する。 偵察病 偵察病とは、疑心暗鬼にかかって「敵がいないとわかるまで偵察を繰り返す」行動のことである。ARは無駄に消費してはならない。
https://w.atwiki.jp/komruke/pages/54.html
戦術 前衛 民兵、軍平、斥候、弓、さんぺ、kmkm、塔 後衛 騎士、直、コンキ、羽、ラクダ、爺
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戦術です ※順番は職業順でグランドマスター以降です 戦術名 効果 一言 フェニックスソード 炎+攻撃を与える技を繰り出します 意外に使えます 東方人形劇 東方人形劇が発動した時相手からのダメージをすべて0にします 微妙ですね。あまり使えない 傷魂 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 使えないとおもいまする 飛天・飛翔降駆 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 同じ 暗黒殺 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 同じ。 全人類の緋想天 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 上に同じ ダークゾーン 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 同じやねん 蒼天乃太刀-終乃型- 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 ここからe+15前ぐらいの攻撃が繰り出せる スターライトブレイカーフルバースト 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 クリティカルでればe+16でます 結界魔法-バング- 威力神極大の魔法攻撃を行います。回避不能。 何故か上のやつより弱い ムーンアサルト 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 使えないと思います スピアレイン 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 追加攻撃がある。だがバグかどうかわからんが文字がでかくなる ラヴ・ラビリンス 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 発動率が低い。お勧めはしない ラヴ・ラビリンス改 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 発動率が低い。お勧めはしない 滅亡波 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 e+16台の攻撃を放ちます クリムゾンバースト 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 発動率低い。クリティカルがでるとe+17前後の攻撃が発動 タミフル投与 威力神極大の魔法攻撃を行います。回避不能。 連続技です。e+16が安定してでます 熾天覆う七つの円冠 威力神極大の魔法攻撃を行います。回避不能。 e+17前後が安定してます 召喚 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 e+16台の攻撃を放ちます。発動率は低いです
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※ 2008/11/27 2 45 今のテンプレでは限界があるのでテンプレやり変えます。(要領は職業表と同じです。) 予定などは一番下に移動 ※派生がある物は赤字にしています、詳しくは別の表に記載しています。 効果と備考の項目で、特にない場合は「-」にしています。 ※戦術のダメージは「武器の攻撃力」に、ある程度依存しているようです。(例外あり) なので、「ダメージが低い」からといって「弱い戦術」とは限らない模様。 実験として「e+40」武器装備で「過去を刻む時計」の24・11・12以外の派生が発動した時の ダメージを見てみましたが、3e+40超えました。 追記 ミリオンアサルトの「ゼクンドゥスレーザー」と「ホーリーランス」 についてですが、HPは関係ないと思われます。 MAXHPが約10%程度の減少でも発動を確認しましたので。 戦術 戦術名 習得できる職業 効果 台詞 真超究武神覇斬 ソードマスター 1~21HIT・追加ダメージ - ダイヤモンド・バーグ アドミラル - - ポイズン ブラックナイト 追加ダメージ - デモンズゲート カオスナイト 敵の攻撃激減 - 瞬天殺 マスター忍者 - - 閃光斬 侍マスター - - ミリオンアサルト 時空剣士 - - 深淵の煉獄 煉獄の騎士 - - 双龍斬 ドラゴンスレイヤー 追加ダメージ - 破壊魔剣 ナイトブレード HP吸収 - 恐怖の最終章 グリムナイト 被ダメ10分の1 - メテオストライク アースナイト - - インドラの矢 セレスナイト 追加ダメージ - グランドクロス コスモナイト HP吸収被ダメ10分の1 - リミット ハイ・グレート - - 天使の賛美歌 天使 - - デス・インパクト 闇の末裔 自分にダメージ (キャラ名)の掌で、想像を絶する衝撃が荒れ狂う!!(敵名)に与えた衝撃の余波が(キャラ名)の体を駆け巡る!!(ダメージ量)のダメージを受けた ルークファイエル バロン 追加ダメージ (キャラ名)「燃え尽きろ!!」 暗黒神召喚 ネクロマンサー - (キャラ名)「暗黒神シャドウ」召喚!!ダークフォース!! 傀儡の術 ネクロマンサー - (キャラ名)「白秘技…十機近松の集!!」「仏」「宝」「僧」三宝吸潰!! リザレクション 虚空魔導師 回復追加回復 - 怨呼障縛壁 冥界の騎士 追加ダメージ敵の攻撃無効 - 神の怒り 滅界の魔術師 - - シャドウエッジ ブラックパラディン 敵の攻撃無効 (キャラ名)は闇の大魔力を解放する!!!(キャラ名)「私の前にひれ伏すがいい!!!」 ライト・ディスカウント ブルー・デスティニー - (キャラ名)「この剣に集え…蒼き炎!!」 終焉の大旋律 神世界の音律士 回復追加回復敵の攻撃無効 美しき旋律を奏でた!! 天女返し 半霊の剣豪 - - 過去を刻む時計 紅の騎士 - - 蒼月・墨染桜の舞 月の騎士 - 蒼き月が静寂を創り出す…『蒼月・-墨染桜の舞-』!!舞え!!!華霊。。。完全なる墨染の桜…!!! 閃鞘・迷極沙門 極彩の死神 - 極彩と散れ───!・弔毘八仙、無情に服す…! 魔法発動 星之魔導師 - - 轟天牙-錬- 無存在闘神 追加ダメージ 風を唸らせる崩壊の刃! ミスディレクション 時の中の殺人鬼 敵からのダメージを半減 大量の隠し持っていたナイフを右に移動しながら投げる!そして瞬間にして左に現れ本命のナイフを投げる!その奇怪な動きは誰にも予測不可能。奇術「ミスディレクション」!!! 起源の軌跡 インカーネーション - - ソウルブレイク ジェノサイドフェンサー - (キャラ名)「唸れぇぇぇ!!!」 悲恋の星界魔術 聖域魔導巫女 回復追加ダメージ 魔法効果無効の神々・・・。悲恋の星界魔術!!! 夜の女神の系譜 宵闇の騎士 - - 戦鬼-永久なる一撃- 永久の戦鬼 - 永久に彷徨え! 碧聖紅魔蒼破斬 閃光の魔界剣士 - (キャラ名)「魔界の力よ、刻み込め!」 シャイニング・ウィンド 光暁の風乙女 -※待機3 無限に広がる光と風の交差・・・。風は刃、光は弾となり運命の調べを引き起こす!! カオス・ジャッジ 浄光麗破の騎士 - - 聖域よりの罪状 星霜の聖導師 - (キャラ名)「偉大で壮大なる大自然の神々よ!今こそ人の業をその手により裁きたまえ!」グランド・エクセキューション!!! 永遠の夜 闇の魔剣士 - 辺りに新月の夜が広がる・・・何も見えないその暗闇の世界、動けるのは自分だけ・・・ バウンダリー・ホール 霧幻の境界操士 被ダメ10分の1 貴方は何処に何を何故求める?貴方は答えられない。今、往くのだから。 密牢音叉-ディバイドスォーム- シンフォニックナイト - 吹き荒べ、不協和音の嵐! 殲滅の嵐 焔極の殲滅者 追加ダメージ その嵐は全てを滅ぼし、やがて世界を飲み込んでゆく…! 世紀末の生命の輪舞曲 光音天の末裔 - 汝の苦しみ今ここで天に還さん・・・! 在りし無門関-スペオン- 已滅無の畢竟騎士 - 生き物とはこの世の小さな存在でしかない。そのちっぽけな存在を只今“無い”と喝破した!無門へ去れ!その瞬間、(敵名)の存在は無い……! ヴァーミリオン・ヴォルテックス 蒼夜の吸血鬼 HP吸収(与ダメの1/5回復) その身を紅に染めろ! 断罪の裁き 旋楓の哭剣士 - - 仙姫の艶舞踊 仙界の朧絶姫 - 人々の眠る絶獄に飛び立つ者・・・今此処に仙界の舞を!! 仙姫の艶舞踊!!朧月!鬼炎!!神光!!! 死せる花-命への手向け- 冥花葬の死神 割合ダメージ? 花は咲き誇り、何れは散る…。虚しきことよ、人の命も同じなのだから…。 血壊のオーケストラ 雨奏響紅殺人凶 回復(与ダメの1/3)追加ダメージ(1/15)生命が麻痺した!!(即死) 譜面の音符は血痕、旋律の速度は鼓動の速度。後は己のあるがままに・・・ 響け、死への道筋・・・! 先駆・魂の残響 イシュラントの翠騎士 - 我が同志の力を借りて打ち砕く! 幽冥の花譜 躁鬱の花師 - - 紅い衝撃符 諸刃の神武者 - 血色の衝撃駆け巡る・・!! 協奏曲第1番ハ短調「デビル・ララバイ」 滅却の吟遊詩人 - - 幻魔法-獄邪鬼- 暗魔の鬼術師 与被ダメ×(-1) (キャラ名)「ククク・・・何事も思い通りにいくと思うなよ・・・。」 漆黒と深淵の狂咲 ヴァニティーナイト - - 斬影剣 断影の幻魔神鬼 - - 狂気の色彩 狂気の幻妖 - - 夜半星天刃-星月夜- 白月の星天術士 1~100hit ※待機3(CvC除く) 月明かり照らす舞台の上、死星夜と永久を舞え― 庭園の小唄 麗しき幻想少女 - - 我流剣技-風剣波- 白妖麗夢の騎剣師 1~10ターン攻撃無効 (キャラ名)流、術剣技…。枯葉の如く舞い上がれ! 黒の冥霧 シャンブリング・マウンド - - 派生のある戦術 戦術名 効果 台詞 閃光斬 閃光斬 - (キャラ名)は(武器名)を振り抜いた!!闇を切り裂く一条の閃光となる!!! 国士無双 - (キャラ名)は(武器名)を強く握り締める!!!必殺奥義!! ミリオンアサルト ゼグンドゥスコレダー - 散れ!! ゼグンドゥスレーザー - 愚かな… ホーリーランス - これで…終わりだ!!!! リミット ※文字色について 緑 HP半分以下 青 HP3分の1以下 黄 HP10分の1以下 でないと発動しない。 新月 - (キャラ名)は、(武器名)を一片の迷いもなく振り抜いた!!その閃光は全てを切り裂く!! 神砂風 追加ダメージ (キャラ名)は、両腕に全身全霊を込める!!全てを飲み込め!! 輝彩滑刀 - (キャラ名)の(武器名)が光り輝く!!一刀両断!! ルインクラスト - (キャラ名)が大地を揺るがす!!地殻変動を引き起こす!! 殺劇舞荒拳 - (キャラ名)「荒れ狂う殺劇の宴!!」消え失せろ!! インディグネイション HP吸収 (キャラ名)「天光満つる所、我は在り!!!」神の裁きを受けよ! ザ・ワールド 敵の攻撃無効 (キャラ名)「WRYYYYYYYYYY!!!」時よ止まれ!! 桜華狂咲 500~3000HIT程度 (キャラ名)「赤き五月雨に身を染めろ!!!」あるがままに! 天使の賛美歌 ディバインパウア - 天罰の天使サンダルフォンが舞い降りる!!! セイントフォース 回復与ダメが強制的に0 虹の天使イリスが舞い降りる!!!(キャラ名)は体力が回復 過酷なる慈悲 対キャラ戦のみで発動 怒りの天使アクローマ降臨!!! 神の怒り 共通台詞 (キャラ名)はタロットカードを一枚捲った!!生か死か?全てはこの運命のカード一枚に委ねられたッ!!(カード番号)「カード名」のカード!!! No.0「愚者」 - (キャラ名)の精神の力が砂の悪魔となる!!! No.1「魔術師」クロス・ファイヤー・ハリケーン - - No.2「女教皇」ヒート・キッス - (敵名)の防具は劣化した!!! No.3「女皇」インブレイス・エンド - - No.4「皇帝」 - 高速の弾丸が(敵名)を撃ち抜く!!! No.5「法皇」エメラルド・スプラッシュ - - No.6「恋人」 敵の攻撃無効 (キャラ名)と(敵名)は手を休めた。 No.7「戦車」シルバー・チャリオッツ - - No.8「力」 - 圧倒的な力が全てを蹂躙する!!! No.9「隠者」ハーミッド・パープル - - No.10「運命の車輪」ホィール・オブ・フォーチューン - - No.11「正義」ジャスティス・スパーク - - No.12「吊られた男」断罪のエクセキューション - 死刑執行人が(敵名)を攻撃!!!死刑執行人「断罪のエクセキューション」!!! No.13「死神」ソウル・クラッシュ デジョンの効果 - No.14「節制」 敵の攻撃無効 (敵名)の攻撃を無効にする。 No.15「悪魔」カラミティ・ウォール 敵の攻撃無効 悪魔が現れ、(敵名)の攻撃をはじき返す!!! No.16「塔」タワー・オブ・グレー - 破壊の象徴!!! No.17「星」スター・プラチナ 敵の攻撃無効 オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ!!! No.18「月」ダーク・ブルー・ムーン - - No.19「太陽」サンライト・オブ・ジャスティス - 灼熱の陽光が(敵名)を焦がす!!! No.20「審判」ファイナル・ジャッジメント デジョンの効果 (キャラ名)「HELL TO YOU 地獄を貴方に」!!! No.21「世界」ザ・ワールド - ザ・ワールド!!!時よ止まれ!!無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄ぁっ!!! 天女返し 天女返し - 塵となれ!! 煉獄絶倫 - ・・・妖怪が鍛えたこの楼観剣に(技名)!!!! 極霊剣-閃空影陣- - 斬れぬものなど、あんまりない!!(技名)!!!! 過去を刻む時計 共通台詞 過去を刻む時計…!!(時間)!! 1時 禁忌-クランベリートラップ- - - 2時 禁忌-レーヴァテイン- - - 3時 彩符-極彩颱風- 敵の防具無効 気を使う程度の能力!!! 4時 禁忌-フォーオブアカインド- - - 5時 禁忌-カゴメカゴメ- - - 6時 火水木金土符-賢者の石- - 火+水+木+金+土+日+月を操る程度の能力!!! 7時 禁忌-恋の迷路- 敵の攻撃無効 - 8時 禁弾-スターボウブレイク- - - 9時 メイド秘技-殺人ドール- - 時間を操る程度の能力!!! 10時 禁弾-カタディオプトリック- - - 11時 秘弾-そして誰もいなくなるか?- 両者のHPを0にする - 12時 紅色の幻想郷 デジョンの効果 運命を操る程度の能力!!! 24時間 QED-495年の波紋- 敵のHPを1にする敵の攻撃無効 ありとあらゆるものを破壊する程度の能力!!!! 魔法発動 共通台詞 とりあえず、一発行ってみるか… (星の数) 一つ星 スターダストレヴァリエ - - ニつ星 ラヴフォーチューン - - 三つ星 マリス砲 敵の攻撃無効化 - 四つ星 聖星落下 - - 五つ星 魔法使いと巫女の絆 敵のHPを1にする与ダメが強制的に0 - 起源の軌跡 光龍槍 - 受けろ!! 槍沙雨 - 乱れろ!! エターナルソード - 時空を超えろ!! 夜の女神の系譜 共通台詞 夜の女神の十四の系譜・・・!! 第(漢数字)系譜!!(十系譜のみ「其の壱or弐」) 第一系譜 ナイトメア 敵の防具無効 - 第二系譜 フォースフィールド 敵の攻撃無効 第三系譜 エンジェル・フェザー - 第四系譜 イノセント・シャイン - 第五系譜 フォーチュン・アーク - 第六系譜 ホーリー・ジャッジメント - 第七系譜 メテオスォーム - 第八系譜 ホーリーソング - 第九系譜 リザレクション - 第十系譜 其の壱 リヴァヴィウサー 敵のHPを1にする受クリティカル100% 第十系譜 其の弐 ジャッジメント - 第十一系譜 グランドクロス - 第十二系譜 ディバイン・ジャッジメント - 第十三系譜 インディグネイト・ジャッジメント - 第十四系譜 シャイニング・バインド 与ダメージ100倍 カオス・ジャッジ 共通台詞 正義とは聞こえはいいが、他力本願に他人の死を願う・・・生臭いものだ。chara名「死ぬか殺されるか選べ!混沌の裁き『カオス・ジャッジ』!!!」 - - 殺! - デジョン 死!! 断罪の裁き 共通台詞 我が名において命ず、貴公を断罪に処す!! 第一の刑 衝縛 - - 第二の刑 情哀無翔 - - 第三の刑 紅刹 - - 幽冥の花譜 共通台詞 - - - - - - - - - - - - 協奏曲第1番ハ短調「デビル・ララバイ」 共通台詞 - - - - - - - - - - - - - - 漆黒と深淵の狂咲 共通台詞 - - - - 斬影剣 共通台詞 斬られた影は本体への痛みに変わる。 斬影剣-不知火- - - 斬影剣-旧・不知火 - - 斬影剣-不知火・改 - - 斬影剣-真極・南無三 - - 斬影剣-魔幻断・阿修羅 - - 狂気の色彩 共通台詞 狂い果てよ!(色の組み合わせがここに表示) 黒 黒 G・エンド - chara名「君の死に場所は・・・ここだ・・・!!」 黒 白 イルメナイト・スパーク - chara名「奥の手だが仕方ない。」 白 白 桜花・刹月華 - chara名「そこまでだ・・・!」 黒 赤 鮮血の結末 - chara名「所詮人だ。可能性など微塵も無かった。」 白 赤 夢想転生・無情萃天 - chara名「私の前では全てが無と化す。さぁ、殺し合おうか。」 赤 赤 スカーレット・イヴィル 自HP10分の3敵の攻撃無効防御無効 chara名「本気の10分の3で行くわ、覚悟なさい。」 庭園の小唄 共通台詞 chara名「…また誰か、ここに骨をお埋めになるお心算かしら?」 無効-アイリス- 被ダメ激減 ―蒼の装甲を纏った女騎士。 断裁-シューティングスター- - ―吊るされた巫女。 超常-ミラクル- 回復 ―異能者。 破壊-デスト- - ―殺戮の龍。 煌々-ヴァイス- - ―魅せる星。 魔術-エンディスト- - ―通りすがりの魔法使い。 瞬死-ラストナイト- 敵のHP0 ―物言わぬ骸…。 黒の冥霧 共通台詞 黒煙が(キャラ名)を包み込む! 攻撃を反射した 反射 - 攻撃を見切った 被ダメ0 - 秘奥義 ジャコビニ流星拳 1-1000Hit - 多分ですが、画像による見本的なものも使っていこうと思います。(99%やらないかも。一応セルは作っておきます。) 画像をうpする際は必ず.png形式でお願いします。(500KBのゲストユーザーだと制限がある+高画質かつ低容量が可能なので。) ↓予定 戦術名 (読み) 習得職業 武器影響 オススメ度 画像 ○ 効果 台詞 備考 戦術名 (読み) 習得職業 武器影響 オススメ度 画像 ○ 共通台詞 派生一覧 効果 台詞 技名 以下セルは派生数で臨時応変 備考